こんにちは。もりおです。
今回はカプコンの新規IP『プラグマタ』のクリア感想です。
IPだけでなくゲーム性もシューティング×パズルという新しさがありゲーマー大注目の作品でしたが、期待通りのおもしろさでした!

【プラグマタクリア感想概要】
- 戦略性の高い戦闘
- 武器やスキルの組み合わせで自分に合った攻略法を見つけられる
- 美しいグラフィック
- 変に奇をてらわない王道ストーリー
- ディアナがかわいい
- シューティング×パズルの戦闘は結局最後まで慣れなかった
- ハッキングノードの視認性の悪さ
- 真エンドはいいっちゃいいんだけどちょっと物申したい
【基本情報】
| タイトル | プラグマタ |
| 発売日 | 2026年4月17日(金) ※Switch2版のみ2026年4月24日(金) |
| ジャンル | SFアクションアドベンチャー |
| プレイ人数 | 1人 |
| プラットフォーム | PlayStation5 / Nintendo Switch 2 / Xbox series X|S / PC |
| 発売元 | カプコン |
| 開発元 | カプコン |
| ゲームエンジン | REエンジン |
【筆者プレイデータ】
| プレイハード | PS5 Pro |
| プレイ難易度 | Standard |
| クリア時間 | 約14時間 |
| 真エンド到達時間 | 約24時間 |
戦略性の高い戦闘
パズルの戦略性
本作の大きな特徴は敵の装甲を解除してダメージが通りやすくするためにおこなうハッキングです。ハッキングは主人公のヒューが背中に背負っているアンドロイドのディアナの能力によって行い、その手法はパズルとなっています。パズルと言ってもそんなに難しいものではなく、どちらかというと迷路に近い印象で、スタート地点からゴール地点まで一筆でつなげばOKという非常にシンプルなものです。ゴール地点までつなげる間にハッキングノードと呼ばれる有利効果を付与するマスを通ったりすることでより効果的に戦闘を進めることができます。

このハッキングノードには所持数があり、使い切ってしまうと消滅します。敵のドロップや道中の探索などで手に入れられればまた使用できますが、何も考えずに強いからと思ってパズルするたびに通過して(使って)いると、本当に使いたい強敵に遭遇した時に手持ちがなくて使えないという状況に陥ってしまいます。そのため相手や状況を見極めて、いまこのノードを通過するべきか否かを常に考えながらパズルをする必要があります。ここに戦略性があっておもしろい!
ビルドの戦略性
前述のハッキングノードは装備できる種類に上限があり、出撃時にセットします。またカスタムモジュールといういわゆるパッシブスキルも事前にセットします。その他もちろん武器も種類がいくつかありこれらを組み合わせていくわけですが、どのようなビルドで出撃するかで戦闘が大きく変わります。本当に別物になると言っても過言ではないです。
僕は1周クリアした時点でまだ操作に慣れた感はなくなんとなくスッキリしない状態でしたが、真エンド目指して実質的な2周目プレイをする際に「これバンバン使えたら強いよな」と思っていたディアナのスキルをそれこそバンバン使えるようなビルドにしたらアラ不思議。戦闘の難易度が大幅に下がりました!
名付けてディアナちゃんにおんぶにだっこ作戦。ヒューがディアナを背負っていると思いました?逆です逆。ディアナがヒューを背負っているんです。
とにかくディアナの強いスキルを使うことに特化したビルドで、ヒューは最後とどめ刺すだけ。サッカーでいうところのごっつあんゴールみたいなものです。

あんまり語りすぎてこれからプレイする人の楽しみを奪いたくないのでこの辺にしときます。
僕は楽ちん戦法を選びましたが、他にもいろいろなスキルや武器があるので組み合わせ次第で戦略の幅はとても広がります。自分好みの戦い方を確立出来たら一気に楽しくなりますよ!
ハッキングノードの視認性悪い問題
戦略性の高さがおもしろいと言いましたが、ハッキングノードの見にくさは次回作があれば改善して欲しいです。
敵の攻撃を受ける前にハッキング(パズル)を完了したいから瞬時に判別して「今回はここを通るor通らない」を判断したいのに、肝心のハッキングノードがぱっと見でわかりにくくて結局適当になっちゃうということがよくありました。だんだん覚えてくるので慣れては来るのですが、とは言えもっと判別しやすかったら、より戦略性が高まって面白くなるのになぁ。なんだか惜しい点でした。

画像右側パズル画面の黄色いのがハッキングノード。序盤の雑魚敵のときはまだいいですが、強敵になるとマス目が増えてひとつひとつのマスが小さくなるので、瞬時の判断が難しかったです。うまいひとはうまいんだろうなぁ(当たり前)。
ゲームプレイ以外の面について
グラフィックが美しい
グラフィックについてはすごくお詳しい方も大勢いらっしゃるし、比較画像とかも出せないので詳しく触れるつもりはありませんが、やはり目を見張るものがあります。
特に感動的だったのが海のシーンと月面基地から地球を見たときです。もはやリアルよりも美しいのではないかと思えるほど美麗で感動しました。ヒューとディアナも感動したことでしょう。グラフィック表現の向上によって、多くを語らずとも感動を伝えられるようになったのはすごいことですよね。技術の進歩に感謝です。



ディアナがかわいい
こんなんお前に言われるまでもないわ、って話だと思うんですが、やっぱりかわいいです。見た目はもちろんですが、しぐさや言動が子供らしくて見てて微笑ましい。個人的な話で恐縮ですが、いとこの娘を思い出しました。無邪気さややんちゃさがとてもいいですね。


この画像いいなと思って撮ったんですが、改めて見るとひとりで遊んでるディアナがかわいそうに思えてきた。早く地球に連れて行ってやらなきゃ!
ストーリーは王道
良くも悪くもストーリーは王道一直線で、安心して見られるものとなっていました。予想を裏切られないところが人によっては退屈に感じるかもしれませんが、僕はこれでよかったと思います。ヒューとディアナの物語に奇をてらった展開とかいらないんや!
ゲームで複雑なストーリーだとあんまり印象に残らないことが僕は多いので、本作はシンプル故に割と心に残っています。映画だと複雑なストーリーの方が好きなこともあるんですが、ゲームの場合はわかりやすい方が好きですね。
ちなみにED曲はすばらしかったです。すごく心に染み入るというか余韻に浸るのにぴったりな曲でした。いい映画を見終わったときのジーンとくるような感じ。このストーリーでこの曲は最高です。最高。
真エンドはノーマルエンドにしてほしかった
『プラグマタ』は細かい不満点は多少あれど基本的にはすばらしいゲームだったと思います。ただし真エンドについてだけは一言申したい。
「これ真エンドじゃなくてノーマルエンドで良くない?」
真エンド絶賛の声も散見されてる中こんなこと言うのも野暮かもしれませんが、結構あっさりしてるし予想の範疇を出なくて「え、これで終わり?」と思ってしまいました。これ見るためにプラス10時間もプレイしたのに。
あまりにあっさりだったので思わずYouTubeで真エンドの動画見ちゃいました。何か条件を満たしてなくて実は真エンドではなかったのでは?という疑念があったからですが、やはり他の方の動画を見ても全く同じ内容。そもそもトロフィー取ってるし間違いないはず。
確かに「こうであって欲しい」という内容ではあったんですが、期待させるからにはもう一声欲しかったというのが正直なところ。この程度だったら最初からここまで見せてくれたらそれでよかったのよ?
ただね、考えてみると大人の事情的なところもあるのが透けて見えたんで仕方なかったのかなとも思います。あんまりやりすぎると続編フラグ立ちまくっちゃうかもしれないし、こうするしかなかったのかなって。結果的には初動で大成功を収めたからほぼ間違いなく続編は作られると思うけど、それは結果論だしね。
まとめ
カプコンの新規IP『プラグマタ』は戦略性の高さが楽しいゲームでした!次回作が作られるのであれば絶対に買いたいと思えるくらいに面白かったです。
MORISCORE
87点
新たなゲームを確立してくれたカプコンさんありがとう!そのうち「プラグマタライク」なゲームも出てくるかもしれない。
最後に一言
ディアナの髪が「ファサァッ…」ってなるの好き


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